El mito al descubierto: "A jugar con Hugo" la increíble tecnología detrás

11/03/2026·Millennials.ar
El mito al descubierto: "A jugar con Hugo" la increíble tecnología detrás

"Adelante, elegí, estoy segura de que perderás". Esa frase de la bruja Scylla (o Sila) quedó grabada a fuego en la memoria de toda una generación que pasaba sus tardes viendo Magic Kids. Conducido por Gaby Roife, "A jugar con Hugo" marcó un antes y un después en la televisión argentina. Pero durante décadas, un mito urbano persiguió al programa: ¿Realmente los chicos jugaban desde sus casas con el teléfono fijo, o había un productor escondido en el estudio apretando los botones?

La respuesta definitiva es sí, los chicos jugaban de verdad. Y no era magia, era ingeniería danesa de punta.

El personaje de Hugo fue creado en 1990 en Dinamarca por la empresa Interactive Television Entertainment (ITE). Para lograr que un chico en Buenos Aires pudiera mover a un duende en la televisión usando el tubo del teléfono, la productora trajo al país un hardware carísimo y revolucionario llamado "ITE 3000". Este sistema, que en sus inicios funcionaba con dos computadoras Commodore Amiga 3000 modificadas, utilizaba un demodulador DTMF (Dual-Tone Multi-Frequency).

¿Qué significa esto en criollo? Que la máquina estaba programada para "escuchar" y traducir las frecuencias sonoras exactas que emitía cada tecla del teléfono fijo al ser presionada (el famoso ruidito de los números), convirtiéndolas instantáneamente en comandos de movimiento para el videojuego.

Esto también explica el famoso y frustrante "delay". La latencia entre que el chico apretaba el botón, el sonido viajaba por la línea telefónica de Entel o Telecom hasta el canal, la máquina lo decodificaba y la imagen llegaba de vuelta al televisor de la casa, era brutal. Por eso, antes de arrancar a jugar en la montaña o esquivar troncos, Gaby siempre pedía presionar el número "5": el sistema usaba ese tono para calcular el "ping" (la latencia) e intentar compensar el retraso, aunque rara vez era perfecto.

Hoy, en la era del streaming y el juego en la nube, parece prehistórico. Pero a fines de los 90, "A jugar con Hugo" logró que miles de chicos experimentaran el futuro del entretenimiento interactivo, a puro pulso y rogando que nadie en la casa levantara el otro teléfono y cortara la conexión.

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